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张小明 2026/1/19 17:30:18
外国做挂的网站是多少钱,做异地送花网站,百度数据,零售客户电商网站登录#扫雷游戏是Windows系统下的经典桌面游戏#xff0c;也是程序设计中的经典案例。本文将详细介绍如何使用C语言实现一个控制台版的扫雷游戏#xff0c;并分析其中的核心算法和实现原理。 一、游戏基本原理与设计思路 扫雷游戏的基本规则是#xff1a;在一个99的棋盘上随机布置…#扫雷游戏是Windows系统下的经典桌面游戏也是程序设计中的经典案例。本文将详细介绍如何使用C语言实现一个控制台版的扫雷游戏并分析其中的核心算法和实现原理。一、游戏基本原理与设计思路扫雷游戏的基本规则是在一个9×9的棋盘上随机布置10个地雷玩家通过输入坐标来排查地雷。如果选择的坐标有雷游戏结束如果选择的坐标没有雷则显示周围雷的数量。当玩家成功排查出所有非雷区域时游戏胜利。实现这个游戏的关键在于解决三个问题如何表示游戏的真实雷区和玩家可见区域如何处理棋盘边缘的越界问题如何计算每个坐标周围雷的数量双数组设计是解决第一个问题的核心方案。我们使用两个二维数组mine数组存储真实雷区信息用字符’1’表示雷‘0’表示非雷show数组存储玩家可见信息用字符’*表示未翻开的格子数字字符表示周围雷的数量。这样设计可以避免歧义因为数字字符和雷字符可以明确区分。对于第二个问题处理棋盘边缘的越界访问我们采用了缓冲带技术。通过将数组大小定义为11×11即在9×9的基础上各加一圈缓冲我们可以在计算周围雷数时无需额外的边界判断大大简化了代码逻辑。缓冲带区域第0行、第0列、第10行、第10列在初始化时也被设置为默认值但在游戏过程中不会被使用。第三个问题的解决方法是对于每个坐标检查其周围8个格子包括对角线相邻的格子是否有雷统计雷的数量并转换为数字字符显示。这种计算方式简单直观但在处理边缘坐标时需要额外的边界检查而缓冲带技术正好解决了这个问题。二、核心函数实现详解1. 初始化函数InitBoardvoidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol,charset){for(inti0;irow;i){for(intj0;jcol;j){board[i][j]set;}}}初始化函数的作用是将整个棋盘数组初始化为指定字符。对于mine数组我们使用字符’0’初始化表示所有位置初始都没有地雷对于show数组我们使用字符’*初始化表示所有位置初始都是未翻开的状态。初始化过程遍历整个数组包括缓冲带将每个元素设置为指定值。这种设计虽然初始化了整个11×11的数组但大大简化了后续的边界处理因为缓冲带区域不会被使用因此不需要特别处理。2. 埋雷函数SetMinevoidSetMine(charmine[ROWS][COLS],introw,intcol){intcountEASY_COUNT;srand(time(0));while(count){intxrand()%row1;intyrand()%col1;if(mine[x][y]0){mine[x][y]1;count--;}}}埋雷函数负责在有效区域内随机布置指定数量的地雷。这里有几个关键点随机数种子初始化使用srand(time(0))确保每次运行游戏时地雷位置都是随机的坐标生成x rand() % row 1和y rand() % col 1确保生成的坐标在有效区域1row和1col内重复检测通过if (mine[x][y] 0)确保不会在同一个位置重复布置地雷需要注意的是这里的row和col参数应该传递的是有效区域的大小即9而不是缓冲带后的大小即11。否则生成的坐标可能会超出有效区域导致越界访问。3. 棋盘显示函数DisplayBoardvoidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol){for(inti0;icol;i)printf(%d ,i);printf(\n);for(inti1;irow;i){printf(%d ,i);for(intj1;jcol;j){printf(%c ,board[i][j]);}printf(\n);}}显示函数负责在控制台打印当前的棋盘状态包括行号和列号。这里有几个需要注意的细节列号从0开始打印for (int i 0; i col; i)行号从1开始打印for (int i 1; i row; i)仅显示有效区域外层循环的范围是i1~row和j1~col避免显示缓冲带内容格式化输出使用%c确保每个字符占据固定宽度使棋盘显示整齐美观这种设计使得玩家可以方便地根据坐标输入进行操作同时保持棋盘显示的整洁美观。三、排雷逻辑与胜负判断机制1. 排雷函数FindMinevoidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol){intwin0;intx,y;while(wincol*row-EASY_COUNT){printf(请输入排雷的位置:);scanf(%d %d,x,y);if((x1xrow)(y1ycol)){if(mine[x][y]1){DisplayBoard(mine,ROW,COL);printf(很遗憾排雷失败你被炸“死”了...\n);break;}intnGetMineCount(mine,x,y);show[x][y]n0;system(cls);DisplayBoard(show,ROW,COL);win;}elseprintf(无效输入请重新输入...\n);}if(wincol*row-EASY_COUNT){printf(恭喜你排雷成功...\n);DisplayBoard(mine,ROW,COL);}}排雷函数是游戏的核心逻辑负责处理玩家的输入并更新游戏状态。这里有几个关键点胜利条件判断while (win col * row - EASY_COUNT)坐标有效性检测if ((x 1 x row) (y 1 y col))地雷检测if (mine[x][y] 1)周围雷数计算int n GetMineCount(mine, x, y)更新显示show[x][y] n 02. 周围雷数计算函数GetMineCountintGetMineCount(charmine[ROWS][COLS],intx,inty){returnmine[x-1][y-1]mine[x-1][y]mine[x-1][y1]mine[x][y-1]mine[x][y1]mine[x1][y-1]mine[x1][y]mine[x1][y1]-(8*0);}周围雷数计算函数负责统计指定坐标周围8个格子中的地雷数量。这里有几个需要注意的细节直接计算周围8个格子通过简单的加法操作统计周围8个格子中的’1’字符数量转换为数字n 0将整数转换为对应的数字字符减去基准值- (8 * 0)是为了将字符’0’转换为数值0因为字符’0’的ASCII码值是48这种方法虽然简单但存在一个问题当棋盘边缘的格子被检查时周围的某些格子可能超出有效区域但由于我们使用了缓冲带技术这些越界访问实际上不会导致程序崩溃。不过这种方法并没有真正处理越界问题只是利用了缓冲带的存在。四、游戏运行效果与改进建议1. 游戏运行效果当玩家运行这个扫雷游戏时会看到以下界面********扫雷游戏********** ********* 1 play********** ********* 0 exit********** ********扫雷游戏********** 请输入你的选择:选择开始游戏后会看到一个9×9的棋盘初始状态全部显示为’*0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 * * * * * * * * * * 2 * * * * * * * * * * 3 * * * * * * * * * * 4 * * * * * * * * * * 5 * * * * * * * * * * 6 * * * * * * * * * * 7 * * * * * * * * * * 8 * * * * * * * * * * 9 * * * * * * * * * *玩家输入坐标如2 3如果该位置没有地雷则显示周围地雷的数量0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 * * * * * * * * * * 2 * * 1 * * * * * * * 3 * * * * * * * * * * 4 * * * * * * * * * * 5 * * * * * * * * * * 6 * * * * * * * * * * 7 * * * * * * * * * * 8 * * * * * * * * * * 9 * * * * * * * * * *如果玩家踩中地雷游戏会显示真实雷区并提示失败0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 * * * * * * * * * * 2 * * * * * * * * * * 3 * 1 * * * * * * * * 4 * * * * * * * * * * 5 * * * * * * * * * * 6 * * * * * * * 1 * * 7 * * * * * * * * * * 8 * * * * * * * * * * 9 * * * * * * * * * * 12. 改进建议虽然这个扫雷游戏实现了基本功能但仍存在一些可以改进的地方自动展开空白区域功能缺失当前游戏没有实现点击空白格周围雷数为0时自动展开周围区域的功能这是标准扫雷游戏的重要特性。可以通过添加递归函数Expand来实现voidExpand(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],intx,inty){if((x1||xROW)||(y1||yCOL))return;// 越界检查if(show[x][y]!*)return;// 已翻开或标记的格子不再处理intcountGetMineCount(mine,x,y);show[x][y]count0;// 显示周围雷数if(count0)// 如果周围没有雷递归展开周围8个格子{Expand(mine,show,x-1,y-1);// 左上Expand(mine,show,x-1,y);// 上Expand(mine,show,x-1,y1);// 右上Expand(mine,show,x,y-1);// 左Expand(mine,show,x,y1);// 右Expand(mine,show,x1,y-1);// 左下Expand(mine,show,x1,y);// 下Expand(mine,show,x1,y1);// 右下}}标记功能缺失标准扫雷游戏支持右键标记疑似地雷的位置但当前游戏没有实现这一功能。可以通过以下方式扩展// 修改FindMine函数voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol){intwin0;intmine_countEASY_COUNT;// 剩余地雷数量intx,y;intaction;// 1表示左键2表示右键while(winmine_countrow*col)// 胜利条件{printf(请输入排雷的位置和操作(1左键,2右键):);scanf(%d %d %d,x,y,action);if((x1||xrow)||(y1||ycol)){printf(无效输入请重新输入...\n);continue;}if(action1)// 左键翻开格子{if(mine[x][y]1){DisplayBoard(mine,ROW,COL);printf(很遗憾排雷失败你被炸“死”了...\n);break;}Expand(mine,show,x,y);// 使用Expand函数自动展开win;}elseif(action2)// 右键标记地雷{if(show[x][y]*)show[x][y]F;// 标记为地雷elseif(show[x][y]F)show[x][y]*;// 取消标记mine_countGetRemainingMines(mine,show);// 更新剩余地雷数量}else{printf(无效操作请重新输入...\n);continue;}system(cls);DisplayBoard(show,ROW,COL);if(mine_count0)// 所有地雷都被正确标记{printf(恭喜你排雷成功...\n);break;}}// 最终判断胜负if(winmine_countrow*col)printf(恭喜你排雷成功...\n);elseprintf(游戏结束...\n);}胜负判断条件错误当前游戏的胜负判断条件存在错误win col * row - EASY_COUNT。这里的问题在于col和row参数应该传递的是有效区域的大小即9而不是缓冲带后的大小即11。正确的条件应该是win ROW * COL - EASY_COUNT其中ROW和COL是宏定义的9。棋盘显示范围问题当前的显示函数DisplayBoard的循环范围没有严格限制在有效区域可能会显示缓冲带的内容。应该修改为voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol){printf( );for(inti1;icol;i)// 列号从1开始printf(%d ,i);printf(\n);for(inti1;irow;i){printf(%d ,i);for(intj1;jcol;j)// 仅显示有效区域{printf(%c ,board[i][j]);}printf(\n);}}界面美化建议可以通过ANSI转义码在控制台中实现彩色输出使游戏界面更加美观。例如// 在DisplayBoard函数中使用颜色voidDisplayBoard彩色版(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol){for(inti1;icol;i)// 列号从1开始printf(%d ,i);printf(\n);for(inti1;irow;i){for(intj1;jcol;j)// 仅显示有效区域{if(board[i][j]F)// 红色标记printf(\033[31mF\033[0m );elseif(board[i][j]*)// 灰色未翻开printf(\033[37m*\033[0m );elseif(board[i][j]0)// 空白区域printf( );else// 数字字符printf(\033[34m%d\033[0m ,board[i][j]-0);}printf(\n);}}在Windows 10系统中需要先启用ANSI支持#includewindows.hvoidenable_ansi(){HANDLE hOutGetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);DWORD mode;GetConsoleMode(hOut,mode);mode|ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING;SetConsoleMode(hOut,mode);}动态内存分配优化当前游戏使用固定大小的数组可以通过动态内存分配优化内存使用特别是对于不同难度等级的棋盘// 修改为动态内存分配voidStartGame(){char(*mine)[COLS]malloc(ROWS*sizeof(char[COLS]));char(*show)[COLS]malloc(ROWS*sizeof(char[COLS]));// 初始化棋盘InitBoard(mine,ROWS,COLS,0);InitBoard(show,ROWS,COLS,*);// 埋雷SetMine(mine,ROW,COL);// 显示棋盘DisplayBoard(show,ROW,COL);// 扫雷FindMine(mine,show,ROW,COL);// 释放内存free(mine);free(show);}结构体封装优化可以通过结构体封装棋盘状态提高代码的可读性和维护性typedefstruct{inthas_mine;// 是否有地雷intis_opened;// 是否已翻开intis_flagged;// 是否已标记intmine_count;// 周围地雷数量}Cell;typedefstruct{Cell board[ROWS][COLS];introw;intcol;intmine_count;}Board;计时功能添加可以添加计时功能记录玩家的游戏时间#includetime.hvoidStartGame(){// ...clock_tstart_timeclock();// 记录开始时间// 扫雷FindMine(mine,show,ROW,COL);// 计算游戏时间doubleelapsed_time(double)(clock()-start_time)/CLOCKS_PER_SEC;printf(游戏用时: %.2f秒\n,elapsed_time);// ...}五、完整代码与执行效果以下是修改后的完整代码包含自动展开和标记功能#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS#includestdio.h#includestdlib.h#includetime.h// 用于棋盘的显示#defineROW9#defineCOL9// 用于真实的处理添加缓冲带#defineROWSROW2#defineCOLSCOL2// 初级难度地雷数量#defineEASY_COUNT10voidStartGame();voidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol,charset);voidSetMine(charmine[ROWS][COLS],introw,intcol);voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol);voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol);intGetMineCount(charmine[ROWS][COLS],intx,inty);voidExpand(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],intx,inty);intmain(intargc,char*argv[]){intselect1;while(select){printf(********扫雷游戏**********\n);printf(*********1 play**********\n);printf(*********0 exit**********\n);printf(********扫雷游戏**********\n);printf(请输入你的选择:);scanf(%d,select);if(select0)break;if(select!1){printf(输入有误请重新输入...\n);continue;}StartGame();}printf(退出游戏欢迎下次使用...\n);return0;}voidStartGame(){charmine[ROWS][COLS];charshow[ROWS][COLS];// 初始化棋盘InitBoard(mine,ROWS,COLS,0);// 字符0代表无雷1代表雷InitBoard(show,ROWS,COLS,*);// 埋雷SetMine(mine,ROW,COL);// 显示棋盘DisplayBoard(show,ROW,COL);// 扫雷FindMine(mine,show,ROW,COL);}voidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol,charset){for(inti0;irow;i){for(intj0;jcol;j){board[i][j]set;}}}voidSetMine(charmine[ROWS][COLS],introw,intcol){intcountEASY_COUNT;srand((unsigned)time(0));while(count){intxrand()%row1;intyrand()%col1;if(mine[x][y]0){mine[x][y]1;count--;}}}voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],introw,intcol){printf( );for(inti1;icol;i)// 列号从1开始printf(%d ,i);printf(\n);for(inti1;irow;i){printf(%d ,i);for(intj1;jcol;j)// 仅显示有效区域{if(board[i][j]F)// 红色标记printf(\033[31mF\033[0m );elseif(board[i][j]*)// 灰色未翻开printf(\033[37m*\033[0m );elseif(board[i][j]0)// 空白区域printf( );else// 数字字符printf(\033[34m%d\033[0m ,board[i][j]-0);}printf(\n);}}voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],introw,intcol){intwin0;intmine_countEASY_COUNT;// 剩余地雷数量intx,y;intaction;// 1表示左键2表示右键while(winmine_countrow*col)// 胜利条件{printf(请输入排雷的位置和操作(1左键,2右键):);scanf(%d %d %d,x,y,action);if((x1||xrow)||(y1||ycol)){printf(无效输入请重新输入...\n);continue;}if(action1)// 左键翻开格子{if(mine[x][y]1){DisplayBoard(mine,ROW,COL);printf(很遗憾排雷失败你被炸“死”了...\n);break;}Expand(mine,show,x,y);// 使用Expand函数自动展开win;}elseif(action2)// 右键标记地雷{if(show[x][y]*)show[x][y]F;// 标记为地雷elseif(show[x][y]F)show[x][y]*;// 取消标记mine_countGetRemainingMines(mine,show);// 更新剩余地雷数量}else{printf(无效操作请重新输入...\n);continue;}system(cls);DisplayBoard(show,ROW,COL);if(mine_count0)// 所有地雷都被正确标记{printf(恭喜你排雷成功...\n);break;}}// 最终判断胜负if(winmine_countrow*col)printf(恭喜你排雷成功...\n);elseprintf(游戏结束...\n);}intGetMineCount(charmine[ROWS][COLS],intx,inty){return(mine[x-1][y-1]mine[x-1][y]mine[x-1][y1]mine[x][y-1]mine[x][y1]mine[x1][y-1]mine[x1][y]mine[x1][y1]-(8*0));}voidExpand(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],intx,inty){if((x1||xROW)||(y1||yCOL))return;// 越界检查if(show[x][y]!*)return;// 已翻开或标记的格子不再处理intcountGetMineCount(mine,x,y);show[x][y]count0;// 显示周围雷数if(count0)// 如果周围没有雷递归展开周围8个格子{Expand(mine,show,x-1,y-1);// 左上Expand(mine,show,x-1,y);// 上Expand(mine,show,x-1,y1);// 右上Expand(mine,show,x,y-1);// 左Expand(mine,show,x,y1);// 右Expand(mine,show,x1,y-1);// 左下Expand(mine,show,x1,y);// 下Expand(mine,show,x1,y1);// 右下}}intGetRemainingMines(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS]){intcount0;for(inti1;iROW;i){for(intj1;jCOL;j){if(mine[i][j]1show[i][j]!F)count;}}returncount;}六、总结与学习收获通过实现这个扫雷游戏我们可以学习到以下几个重要的C语言编程知识点1. 二维数组的使用与初始化我们使用了两个二维数组mine和show来分别表示真实雷区和玩家可见区域通过InitBoard函数实现了数组的初始化。这种设计模式在处理网格状数据时非常有用。2. 随机数生成与种子初始化通过srand(time(0))和rand()函数实现了地雷的随机布置。这是程序中实现随机性的关键部分。3. 递归算法的应用Expand函数使用递归算法实现了点击空白格时自动展开周围区域的功能。递归是一种强大的算法设计方法可以简化许多复杂问题的解决过程。4. 用户界面设计通过DisplayBoard函数实现了棋盘的显示并通过ANSI转义码实现了彩色输出。这展示了如何在控制台环境中创建友好的用户界面。5. 游戏状态管理通过FindMine函数管理游戏状态包括处理玩家输入、更新显示、判断胜负等。这展示了如何设计和实现一个完整的游戏循环。6. 边界处理技术通过将数组大小定义为11×11即在9×9的基础上各加一圈缓冲我们可以在计算周围雷数时无需额外的边界判断大大简化了代码逻辑。7. 动态内存分配通过malloc和free函数实现了动态内存分配这在处理不同难度等级的棋盘时非常有用。8. 结构体封装通过Board和Cell结构体封装了棋盘状态提高了代码的可读性和维护性。通过学习和实现这个扫雷游戏我们可以深入理解C语言的数组操作、函数调用、递归算法等核心概念同时也能掌握游戏开发的基本思路和技巧。这是一个很好的C语言学习项目可以帮助我们巩固和提高编程能力。希望这篇博客能够帮助你理解C语言扫雷游戏的实现原理并激发你进一步学习和改进这个项目的兴趣。
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